Houdini

Durant les cours sur Houdini que j’ai pu suivre de Mr Sacha GENEVIEVE, et aussi grâce à énormément de travail personnel.

J’ai pu prendre énormément en compétences, tant sur la compréhension du logiciel, sa façon de fonctionner, et comment l’utiliser.

Je vais donc ici montrer les différents exercices d’entrainement que j’ai pu réaliser. 

Modélisation Procédurale

Création d’objets et d’architectures générés entièrement par des nodes.
Contrôle total des paramètres pour générer des variantes sans tout refaire.
Workflow non destructif idéal pour des environnements ou objets modulables.
Exemple
Maison traditionnelle coréenne – 2025

Bâtiments futuristes procéduraux

Pont & Petite maison traditionnelle coréenne

Exemple
Bâtiment cassé procédural – 2025

Test Destruction RBD

Expérimentations avec des simulations Rigid Body Dynamics sur objets cassables.
Fracture personnalisée via Voronoï ou boolean pour un réalisme accru.
Ajout de contraintes pour moduler la solidité et le timing de la destruction.

Génération de terrains (Heightfield)

Génération de paysages à partir de heightfields avec masques dynamiques.
Ajout de végétation ou rochers via un scatter procédural selon l’altitude, pente ou exposition.
Gestion optimisée pour les grandes scènes extérieures.
Exemple
Montagne | Lochundr – 2024
Exemple
Sphere with hairs – 2025

Simulation de poils

Création de guides et simulation physique de poils soumis à la gravité.
Test animé pour vérifier les réactions dynamiques et naturelles du système.
Utilisation de Vellum Hair pour une gestion fluide et efficace.

Végétation procédurale

Création de plantes ou d’arbres stylisés ou réalistes avec L-systems ou nodes personnalisés.
Ajout d’un effet de vent animé pour plus de vie dans la scène.
Contrôle par noise ou forces simulées.
Exemple
Grass – 2025
Exemple
Leather – 2025

Déchirement de cuir

Simulation de tissu type cuir avec déchirure contrôlée en animation.
Utilisation des paramètres de tension et de déchirure dans Vellum.
Résultat réaliste avec comportement progressif de rupture.

Utilisation de solvers personnalisés

Création de solvers basés sur les attributs (comme la couleur ou la géométrie).
Expériences visuelles où la couleur se propage ou évolue dynamiquement sur des objets.
Utilisation de SOP Solver pour des effets visuels stylisés et dynamiques.
Exemple
Birth of Crag – 2025
Exemple
Magic Circle – 2025

Magic circle (Dr Strange)

Utilisation de lignes animées pour créer un cercle magique inspiré de Doctor Strange.
Contrôle précis du tracé avec des courbes et des effets de glowing en post-process.
Un bon exercice pour combiner animation procédurale et style FX.

Simulation de particules (points)

Création de systèmes de particules avec forces personnalisées (vent, gravité, turbulence).
Contrôle précis du comportement via attributs (Cd, pscale, age, etc.).
Utilisé pour effets comme poussières, essaims, ou magie.
Exemple
Firework – 2025
Exemple
Patronus – 2025